The Last Layer

The Last Layer («Последний слой») — игра об археологах в мире, где земля треснула и города ушли вниз. Игрок держит дирижабль-институт, собирает команду, отправляет её в разломы за артефактами и пытается понять, почему миры гибнут снова и снова.

The Last Layer: база на дирижабле с семью помещениями, музеем и командой
База-дирижабль: штаб, лаборатория, мастерская, медпункт, реставрация, галерея и хранилище. Внизу экспонаты и люди.
The Last Layer: пошаговая вылазка с отрядом из четырёх специалистов
Вылазка: отряд из четырёх специалистов, очки действий, нестабильность свода и стражи в залах.
The Last Layer: карта заданий и сведения о насосной станции
Карта заданий: уровни сведений, оплата, срок и кто из специалистов пригодится.

Идея

Я хотел собрать игру, где главная ценность — не убить всех, а найти артефакт и вернуться живыми. Команда ограничена размером машины, оборудованием и тем, сколько добычи можно вывезти, поэтому состав вылазки каждый раз приходится выбирать.

Как это устроено

  • Вылазки. Пошаговая тактика на изометрической карте: очки действий, укрытия, шум, линия видимости. Удары не убивают, а ранят и оглушают. Основных миссий пять, побочных заданий четырнадцать, у каждого побочного своё решение.
  • База-дирижабль. Семь помещений с уровнями и работами людей. Подъёмная сила корабля зависит от газа в оболочке, а газ собирается в разломах. Корабль перелетает между клетками региона и тратит на это день и энергию.
  • Люди. Пятнадцать именных специалистов с чертами и памятью о потере. У каждого свои личные цепочки заданий.
  • Разломы. Окна открываются рядом с кораблём и закрываются, поэтому вылазку нужно успеть. От слоя, до которого дошёл разлом, зависит, какая эпоха откроется.
  • Находка может разбудить. Чем ценнее предмет и глубже место, тем выше риск пробудить стража.

Ключевые решения

  • Исходную идею с машиной времени я заменил. Сначала кампания строилась вокруг поиска устройства возврата времени. Потом я решил, что катастрофу вызвала природа, а не людская ошибка, и цель кампании стала такой: понять, что случилось, почему это повторяется и можно ли это обернуть.
  • Артефакты — это следы прошлых миров. Мир проходит несколько эпох, и каждая погибла по-своему. Игрок сопоставляет версии причин из разных слоёв.
  • Все сведения о мире размечены по статусам. В документах отдельно записано, что решено, а что пока предложение. Это помогает не путать договорённости с набросками.

Статус

Это концепт и работающий прототип: есть правила вылазок, база, карта, сохранения и более тысячи автоматических проверок, а баланс кампании прогоняется ботом. Выпуска и публичной ссылки пока нет. Финал кампании ещё не решён, в документах он записан набросками.

Чему научил проект

  • Документ о мире стоит вести как реестр решений. Когда канон меняется, видно, какие части документации с ним уже не согласуются.
  • Баланс удобно проверять ботом. Цены улучшений подогнаны прогонами бота кампании, а не на глаз.

Стек и роль

  • Unity 6000.5.8f1, интерфейс на IMGUI поверх 3D-сцены, правила в отдельном слое без привязки к сцене
  • Графика: концепты FLUX (локально через ComfyUI), 3D-модели, портреты специалистов
  • Роль: solo founder — геймдизайн, нарратив, разработка

Статьи по теме