MarsPunk

MarsPunk — стратегия о роботизированной экспедиции, которая строит промышленный плацдарм для будущей высадки людей. Колонией управляют с Земли, а база растёт внутри энергетического купола, пока буря заряжает минеральную жизнь марсианской коры, и та нападает.

MarsPunk: колония вокруг ядра, панель волны, сигнал маяка и каталог построек
Колония после высадки: ядро в центре, справа командование, внизу каталог построек со стоимостью и энергией.
MarsPunk: развёртывание плацдарма, канал связи с Землёй и каталог модулей
Развёртывание плацдарма: Земля передаёт прогноз, где приземлится комплект, а игрок выбирает, что строить.

Проблема

В играх про базу на чужой планете обычно либо давят на микроменеджмент, либо превращают развитие в линейный список построек. Мне хотелось собрать стратегию, в которой решения делятся на масштабы: за секунды нужно направить ровер или подать импульс, за минуты подготовить оборону и питание, а за 30 минут довести миссию до победы или потери колонии.

Решение

Миссия идёт 30 минут и разбита на волны. В каждой волне 120 секунд подготовки и 60 секунд бури. Цель: укрепиться, построить радиомаяк, передать сигнал тревоги и дождаться подкрепления. Людей на поверхности нет, всей экспедицией управляют роботы.

  • Энергия и материалы живут отдельно. Гелиостанции кормят ядро электричеством, а материалы идут направленными потоками: экстрактор, плавильня, ядро или лаборатория. Связи видны на карте, бирюзовые линии для энергии, золотые для материалов.
  • Щит, которым управляет игрок. Заряд принимает удары, радиус показывает защищённую область, а буря уменьшает выработку. Игрок выбирает между защитой и производством.
  • 150 технологий. Три области исследований делят общий поток данных, а рабочие панели не останавливают время. Тактическая пауза включается отдельно.
  • Литосеть. Минеральная жизнь коры нападает во время бури. Игрок решает, изучать её или подавлять.
  • Грузовые роверы и руины. Ровер возит груз через ворота гаража, руины можно разбирать, а орбитальную доставку можно заказать с риском.

Ключевые продуктовые решения

  • Пауза бесплатна, скорость меняется ×1/×2/×3. Правила симуляции от скорости не зависят, поэтому ускорение не ломает баланс.
  • Основной бой автоматический. Игрок готовит оборону и питание, а не кликает по каждой цели. Это сдвигает внимание с реакции на планирование.
  • Посадка короткая и пропускаемая. Она не идёт одновременно с первой атакой, чтобы не мешать новичку разобраться.
  • Двенадцать построек сделаны по 2D-концептам. Модели получены из концептов и оптимизированы, у них есть узлы наведения оружия и маска подсветки щита.

Статус

Игра в разработке. Сейчас есть Windows MVP версии 0.6.3 — кандидат для повторного пользовательского теста. Публичной ссылки пока нет. Графику, управление и ритм полной сессии я проверяю на людях отдельно: после двух пользовательских тестов правила исследований, потоков и финала были заменены.

Чему научил проект

  • Тест на людях меняет правила, а не оформление. После второго теста пришлось переписать исследования, производственные потоки, разбор руин и финал.
  • Модель игры нужно проверять отдельно от картинки. Для этого есть проверки симуляции: сохранения, исследования, потоки, оружие и маршруты проходят автоматически.

Стек и роль

  • Unity 6000.5.8f1, Windows Standalone, Mono; скрипты сборки и проверок
  • Графика: 2D-концепты, 3D-модели Tripo, доводка в Blender
  • Роль: solo founder — геймдизайн, продукт, разработка, арт-направление

Статьи по теме